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有了一个这样的总调度,总指挥和战术指挥有没有都区别不大,都是躺赢。因为一个真正
力的总调度,在战略上就不会选择打不赢的对手,即使对方实力过自己也会去寻求足够多的盟友。
这是一把锋利无匹的双刃剑,能力不足或钞票不够的会长还是不要尝试为好。
长也会在崛起过程中被基本架空。
真正杰
的总调度是非常可怕的,他需要建立一
公开的被绝大多数人所可以接受的奖惩制度,一
公会商业系统,有商业天赋杰
甚至会通过主动
涉
价来牟利,在赚取了足够利
后甚至会建立起一
相对完备的后勤
系。
当然,纯看小说和休闲型玩家就可以完全忽略了。说实话,我都不知
到底有几个书友能看完这个纯理论的三章内容,我等下去书评区建个置
贴,看完全
设定和理论有兴趣的就来签个到,我看看到底有多少人全
看了。
个不好,总调度是完全可以把会长架空的,然后把整个团队全
拉走也是很容易的。
战中则联系盟友和公会玩家,不断对人员组成
行
置,
相关的辅助工作,并观察玩家们的战时表现并
好记录。
总调度
系的
门槛最低,提升难度却是最
的。
当然,总调度类型的玩家是级稀少的,绝大多数玩家玩上好几年的Rpg网游都未必能碰上一个,更不要说这
的总调度了,云枭寒玩了这么多年游戏,也只见过他师傅这么一个。
想要成为一名总调度是极难的,需要付
很多很多时间和心力,而真正杰
的总调度,光是这些就不够了,还需要极
的天赋。
总调度实际上就是我们日常中认知的公会
理层的
级演变,其工作从来不只是战前那几天,而是一个漫长的过程。
事实上,尽
云枭寒现在的个人竞技能力已经远远过了他师傅,但他还是一直觉得他师傅才是最
的玩家,
的就跟Bug一样。
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作为理论的缔造人,云枭寒的师傅比前面提到的杰
级别的总调度还要
的多,擅长的方面也要多的多。
此外还要准备对应的各
后勤
资。
总调度向来是个可遇不可求的位置,通常可以用多人组成的调度
系来弥补总调度的缺失,因为这不是总指挥和战术指挥,不是只打一场架,而是一个长期的过程,如果不是对其心
有把握,能力又
的玩家,你
要把他放到总调度的位置上,只会起到反效果,反而不如用群策群力来代替。
一般来说,双
龙指挥模式就可以应付绝大多数的大型团战了,并且能取得极佳的战果。事实上大多数公会都只有一个总指挥
系,战术指挥
系都是缺失的。
ps:指挥理论
分结束了,加起来都不到1万字,只是很少的一
分,后面就是小说化的案例,前后对照的看的话,也许会加
你对理论的理解,当然下面案例只会牵涉到一小
分理论内容。
战后则
据记录来对玩家
行奖励和打分。
战术指挥
系的
门槛中等,提升难度也是中等。
回
重新审视铁三角
系,可以现。
在平时的各
活动中对所有公会玩家对其活跃和参与程度
行观察并记录,并从中选
合适的人才加
调度
系。
总指挥
系的
门槛最
,提升难度却最低。
战前联系盟友,然后
据游戏相关的情报,组织玩家并合理分
组队,比如一款游戏刚更新一个职业的新辅助技能,能够对一个六人小队起到极大的增幅作用,那么总调度就需要尽可能给每个组
上一个该职业玩家,如果该职业玩家不够,就该去提前挖人,或者找盟友寻求支援。
铁三角
系是一个相对理想化,能够最完
应对大型团战的级
系,绝大多数公会是
不到这一
的,因为找不到合适的人才。
而且这
理论也是他师傅提
来的,或许有同样这么
的玩家,就未必也叫“总调度”了。
跟他师傅相比,他只是个普通玩家,他师傅才是变态。不需要很好的装备,不需要很
的等级,只要一个人在,就可以影响整个游戏的走势。